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每天10分钟,python进阶(25)(python进阶视频)

off999 2025-06-24 15:57 3 浏览 0 评论

首先明确学习目标,今天的目标是继续python中实例开发项目--飞机大战

今天任务进行面向对象版的飞机大战开发--游戏代码整编

目标:完善整串代码,提供完整游戏代码

历时25天,首先要看成品,坚持才有收获

import random
import time

import pygame
from pygame.constants import *


# Sprite 精灵
class HeroPlane(pygame.sprite.Sprite):
    # 存放所有飞机的子弹的组
    bullets = pygame.sprite.Group()

    def __init__(self, screen):
        # 这个精灵的初始化方法 必须调用
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 图片
        self.image = pygame.image.load('/home/yeren/桌面/项目开发/images/me2.png')
        # 根据图片image获取矩形的对象
        self.rect = self.image.get_rect()  # rect属性:矩形
        self.rect.topleft = [Manager.bg_size[0] / 2 - 100 / 2, 600]  # 矩形左上角坐
        # 窗口
        self.screen = screen
        # 速度
        self.speed = 15
        # pygame.sprite.Group()生成一个放精灵的对象 类似一个列表
        self.bullets = pygame.sprite.Group()

    def key_control(self):
        """
        按键的监听 用来改变飞机坐标
        """
        # 监听键盘事件  键盘一直按下
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()  # 注意这种方式是能够检测到连续按下的,比之前的版本要新

        # 改变飞机坐标
        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
            self.rect.top -= self.speed
        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
            self.rect.bottom += self.speed
        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
            self.rect.left -= self.speed
        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
            self.rect.right += self.speed
        if key_pressed[K_SPACE]:
            # 按下空格键 发射一枚子弹 把飞机的坐标传入子弹
            bullet = Bullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top)
            # 把子弹放到列表里
            self.bullets.add(bullet)
            # 存放所有飞机的子弹的组
            HeroPlane.bullets.add(bullet)

    # 调用飞机的更新方法
    def update(self):
        self.key_control()
        self.display()

    def display(self):
        """显示飞机到窗口"""
        self.screen.blit(self.image, self.rect)
        # 更新子弹坐标
        self.bullets.update()

        # 把所有的子弹全部添加到屏幕
        self.bullets.draw(self.screen)

    @classmethod
    def clear_bullets(cls):
        # 清空子弹
        cls.bullets.empty()


# 子弹类
# 属性  坐标 速度 图片
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, screen, x, y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 图片
        self.image = pygame.image.load('/home/yeren/桌面/项目开发/images/bullet-3.gif')
        self.rect = self.image.get_rect()  # rect属性:矩形
        self.rect.topleft = [x + 100 / 2 - 22 / 2, y - 25]  # 矩形左上角坐
        # 窗口
        self.screen = screen
        # 速度
        self.speed = 25

    def update(self):
        # 修改子弹坐标
        self.rect.top -= self.speed
        # 如果子弹移出屏幕上方,则销毁子弹对象
        if self.rect.top < -22:
            # 超出界面 干掉自己
            self.kill()


class EnemyPlane(pygame.sprite.Sprite):
    """敌方飞机"""
    # 敌方所有子弹  类属性
    enemy_bullets = pygame.sprite.Group()

    def __init__(self, screen):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 5.创建一个飞机的图片
        self.image = pygame.image.load('/home/yeren/桌面/项目开发/images/enemy-2.gif')  # 51*39
        self.rect = self.image.get_rect()
        x = random.randrange(1, Manager.bg_size[0], 50)
        self.rect.topleft = [x, 0]

        # 飞机的速度
        self.speed = 6

        # 记录当前的窗口对象
        self.screen = screen
        # 装子弹的列表
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
        # 飞机左右飞的方向 一开始向右
        self.direction = 'right'

    def display(self):
        """显示飞机到窗口"""
        self.screen.blit(self.image, self.rect)
        # 所有子弹更新坐标
        self.bullets.update()
        # 所有子弹贴到屏幕
        self.bullets.draw(self.screen)

    def update(self):
        self.auto_move()
        self.auto_fire()
        self.display()

    def auto_move(self):
        # 一开始 飞机在左上角 向右移动
        if self.direction == 'right':
            self.rect.right += self.speed
        elif self.direction == 'left':
            self.rect.right -= self.speed

        if self.rect.right > Manager.bg_size[0] - 51:
            # 如果移动到最右侧 把方向改成左
            self.direction = 'left'
        elif self.rect.right < 0:
            # 如果移动到最右左侧 把方向改成右
            self.direction = 'right'

        self.rect.bottom += self.speed

    def auto_fire(self):
        # 获取一个随机数
        random_num = random.randint(1, 10)
        # 降低概率发射子弹  当前是1/20的概率
        if random_num == 10:
            """自动开火 创建子弹对象 添加到列表里"""
            bullet = EnemyBullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top)
            self.bullets.add(bullet)
            # 把子弹添加到类属性的子弹组里
            EnemyPlane.enemy_bullets.add(bullet)

    @classmethod
    def clear_bullets(cls):
        # 清空子弹  empty是精灵组提供的方法 用来清空精灵组
        cls.enemy_bullets.empty()


# 敌方子弹类
# 属性  坐标 速度 图片
class EnemyBullet(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, screen, x, y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 坐标
        # 图片
        self.image = pygame.image.load('/home/yeren/桌面/项目开发/images/bullet-1.gif')  # 9*21
        self.rect = self.image.get_rect()  # rect属性:矩形
        self.rect.topleft = [x + 50 / 2 - 8 / 2, y + 39]  # 矩形左上角坐
        # 窗口
        self.screen = screen
        # 速度
        self.speed = 15

    def update(self):
        # 修改子弹坐标
        self.rect.bottom += self.speed
        # 如果子弹移出屏幕上方,则销毁子弹对象
        if self.rect.top > Manager.bg_size[1]:
            self.kill()


class GameSound(object):
    def __init__(self):
        pygame.mixer.init()  # 音乐模块初始化
        pygame.mixer.music.load("/home/yeren/桌面/项目开发/images/bg2.ogg")
        pygame.mixer.music.set_volume(0.5)  # 声音大小 一半

        self.__bomb = pygame.mixer.Sound("/home/yeren/桌面/项目开发/images/baozha.ogg")

    def playBackgroundMusic(self):
        pygame.mixer.music.play(-1)  # 开始播放背景音乐

    def playBombSound(self):
        pygame.mixer.Sound.play(self.__bomb)  # 爆炸音乐


class Bomb(object):
    # 初始化爆炸
    def __init__(self, screen, type):
        self.screen = screen
        if type == 'enemy':
            # 加载爆炸资源
            self.mImages = [
                pygame.image.load("/home/yeren/桌面/项目开发/images/enemy2_down" + str(v) + ".png") for v in range(1, 5)]
        else:
            # 加载爆炸资源
            self.mImages = [pygame.image.load(
                "/home/yeren/桌面/项目开发/images/hero_blowup_n" + str(v) + ".png") for v in range(1, 3)]

        self.mImages += self.mImages

        # 设置当前爆炸播放索引
        self.mIndex = 0
        # 爆炸位置
        self.mPos = [0, 0]
        # 是否可见
        self.mVisible = False

    # 设置位置
    def action(self, rect):
        # 触发爆炸方法draw
        # 爆炸的坐标
        self.mPos[0] = rect.left
        self.mPos[1] = rect.top
        # 打开爆炸的开关
        self.mVisible = True

    # 绘制爆炸
    def draw(self):
        if not self.mVisible:
            return
        self.screen.blit(self.mImages[self.mIndex], (self.mPos[0], self.mPos[1]))
        self.mIndex += 1
        if self.mIndex >= len(self.mImages):
            # 如果下标已经到最后 代表爆炸结束
            # 下标重置 mVisible重置
            self.mIndex = 0
            self.mVisible = False


# 地图
class GameBackground(object):
    # 初始化地图
    def __init__(self, screen):
        self.mImage1 = pygame.image.load("/home/yeren/桌面/项目开发/images/img_bg_level_5.jpg")
        self.mImage2 = pygame.image.load("/home/yeren/桌面/项目开发/images/img_bg_level_5.jpg")
        # 窗口
        self.screen = screen
        # 辅助移动地图
        self.y1 = 0
        self.y2 = -Manager.bg_size[1]  # -768

    # 移动地图

    def move(self):
        self.y1 += 2
        self.y2 += 2
        if self.y1 >= Manager.bg_size[1]:
            self.y1 = 0
        if self.y2 >= 0:
            self.y2 = -Manager.bg_size[1]

    # 绘制地图
    def draw(self):
        self.screen.blit(self.mImage1, (0, self.y1))
        self.screen.blit(self.mImage2, (0, self.y2))


class Manager(object):
    bg_size = (512, 768)
    # 创建敌机定时器的id
    create_enemy_id = 10
    # 游戏结束 倒计时的id
    game_over_id = 11
    # 游戏是否结束
    is_game_over = False
    # 倒计时时间
    over_time = 3

    def __init__(self):
        pygame.init()
        # 1创建一个窗口 Manager.bg_size 是宽高
        self.screen = pygame.display.set_mode(Manager.bg_size, 0, 32)

        # 2创建一个背景图片
        # self.background = pygame.image.load('./feiji/background.png')
        self.map = GameBackground(self.screen)

        # 初始化一个装玩家精灵的group
        self.players = pygame.sprite.Group()
        # 初始化一个装敌机精灵的group
        self.enemys = pygame.sprite.Group()

        # 初始化一个玩家爆炸的对象
        self.player_bomb = Bomb(self.screen, 'player')
        # 初始化一个敌机爆炸的对象
        self.enemy_bomb = Bomb(self.screen, 'enemy')
        # 初始化一个声音播放的对象
        self.sound = GameSound()

    def exit(self):
        print('退出')
        # 执行pygame退出
        pygame.quit()
        # python程序的退出
        exit()

    def show_over_text(self):
        # 游戏结束 倒计时后重新开始
        self.drawText('gameover %d' % Manager.over_time, 100, Manager.bg_size[1] / 2,
                      textHeight=50, fontColor=[255, 0, 0])

    def game_over_timer(self):
        self.show_over_text()
        # 倒计时-1
        Manager.over_time -= 1
        if Manager.over_time == 0:
            # 参数2改为0 定时间停止
            pygame.time.set_timer(Manager.game_over_id, 0)
            # 倒计时后重新开始
            Manager.over_time = 3
            Manager.is_game_over = False
            self.start_game()

    def start_game(self):
        # 重新开始游戏 有些类属性要清空
        EnemyPlane.clear_bullets()
        HeroPlane.clear_bullets()
        manager = Manager()
        manager.main()

    def new_player(self):
        # 创建一个飞机的对象 添加到玩家的组
        player = HeroPlane(self.screen)
        self.players.add(player)

    def new_enemy(self):
        # 创建一个飞机的对象 添加到敌机的组
        enemy = EnemyPlane(self.screen)
        self.enemys.add(enemy)

    # 绘制文字  rgb 红绿蓝 0 - 255
    # 参1要绘制的文字 参2 x轴坐标 参3y轴坐标 参4文字大小 参5 文字颜色 参6 背景颜色
    def drawText(self, text, x, y, textHeight=30, fontColor=(255, 255, 255), backgroudColor=None):

        # 通过字体文件获得字体对象  参数1 字体文件 参数2 字体大小
        font_obj = pygame.font.Font('/home/yeren/桌面/项目开发/baddf.ttf', textHeight)
        # 1文字  2是否抗锯齿 3文字颜色 4背景颜色
        text_obj = font_obj.render(text, True, fontColor, backgroudColor)  # 配置要显示的文字
         # 获得要显示的对象的rect 
        text_rect = text_obj.get_rect()
        # 设置显示对象的坐标
        text_rect.topleft = (x, y)
        # 绘制字 到指定区域  参1是文字对象 参2 矩形对象
        self.screen.blit(text_obj, text_rect)

    def main(self):

        # 播放背景音乐
        self.sound.playBackgroundMusic()
        # 创建一个玩家
        self.new_player()
        # 开启创建敌机的定时器
        pygame.time.set_timer(Manager.create_enemy_id, 1000)
        while True:
            # 把背景图片贴到窗口里  可以盖住上一次的飞机
            # self.screen.blit(self.background, (0, 0))

            # 移动地图
            self.map.move()
            # 把地图画到窗口上
            self.map.draw()

            # 绘制文字
            self.drawText('hp:10000', 0, 0)
            if Manager.is_game_over:
                # 判断游戏结束才显示结束文字
                self.show_over_text()

            # 获取事件 这样pygame才能正常响应  pygame.event.get()得到的是一个事件列表
            for event in pygame.event.get():
                # 判断事件类型如果是 点击pygame窗口的×号
                if event.type == QUIT:
                    self.exit()
                elif event.type == Manager.create_enemy_id:
                    # 创建一个敌机
                    self.new_enemy()
                # 定时器触发的事件
                elif event.type == Manager.game_over_id:
                    self.game_over_timer()
            #  调用爆炸的爆炸
            self.player_bomb.draw()
            self.enemy_bomb.draw()

            if self.players.sprites():
                # 判断一个精灵和一个精灵组之间的碰撞 返回被碰撞的敌方飞机
                # 玩家飞机和敌方子弹 参数一是玩家飞机 参数二是敌方所有飞机的所有的子弹
                isover = pygame.sprite.spritecollide(self.players.sprites()[0], EnemyPlane.enemy_bullets, True)
                if isover:
                    Manager.is_game_over = True  # 标识游戏结束
                    # pygame提供的定时器服务 参数一是标识定时器的唯一的id 参数2是间隔时间 毫秒
                    pygame.time.set_timer(Manager.game_over_id, 1000)  # 开启游戏倒计时
                    print('中弹')
                    self.player_bomb.action(self.players.sprites()[0].rect)
                    # 把玩家飞机 从精灵组移除
                    self.players.remove(self.players.sprites()[0])
                    # 爆炸的声音
                    self.sound.playBombSound()

                # 判断碰撞 只能判断两个精灵组之间的碰撞
                iscollide = pygame.sprite.groupcollide(self.players, self.enemys, True, True)

                if iscollide:
                    Manager.is_game_over = True  # 标识游戏结束
                    pygame.time.set_timer(Manager.game_over_id, 1000)  # 开启游戏倒计时
                    # [(x, (y))]
                    items = list(iscollide.items())[0]
                    print(items)  # (x, (y,))
                    x = items[0]
                    y = items[1][0]
                    # print(x.speed, y.speed)
                    # 玩家爆炸图片
                    self.player_bomb.action(x.rect)
                    # 敌机爆炸图片
                    self.enemy_bomb.action(y.rect)
                    # 爆炸的声音
                    self.sound.playBombSound()

                # 玩家所有子弹和所有敌机的碰撞
                is_enemy = pygame.sprite.groupcollide(HeroPlane.bullets, self.enemys, True, True)
                if is_enemy:
                    items = list(is_enemy.items())[0]
                    y = items[1][0]
                    # # 敌机爆炸图片
                    self.enemy_bomb.action(y.rect)
                    # # 爆炸的声音
                    self.sound.playBombSound()

            # 玩家飞机和子弹的显示
            self.players.update()
            # 敌机和子弹的显示
            self.enemys.update()

            # 4刷新显示窗口内容
            pygame.display.update()
            # 取一个合适的值 循环时停一下  单位是秒 减少cpu的消耗
            time.sleep(0.03)


if __name__ == '__main__':
    manager = Manager()
    manager.main()
import random
import time

import pygame
from pygame.constants import *


# Sprite 精灵
class HeroPlane(pygame.sprite.Sprite):
    # 存放所有飞机的子弹的组
    bullets = pygame.sprite.Group()

    def __init__(self, screen):
        # 这个精灵的初始化方法 必须调用
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 图片
        self.image = pygame.image.load('/home/yeren/桌面/项目开发/images/me2.png')
        # 根据图片image获取矩形的对象
        self.rect = self.image.get_rect()  # rect属性:矩形
        self.rect.topleft = [Manager.bg_size[0] / 2 - 100 / 2, 600]  # 矩形左上角坐
        # 窗口
        self.screen = screen
        # 速度
        self.speed = 15
        # pygame.sprite.Group()生成一个放精灵的对象 类似一个列表
        self.bullets = pygame.sprite.Group()

    def key_control(self):
        """
        按键的监听 用来改变飞机坐标
        """
        # 监听键盘事件  键盘一直按下
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()  # 注意这种方式是能够检测到连续按下的,比之前的版本要新

        # 改变飞机坐标
        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
            self.rect.top -= self.speed
        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
            self.rect.bottom += self.speed
        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
            self.rect.left -= self.speed
        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
            self.rect.right += self.speed
        if key_pressed[K_SPACE]:
            # 按下空格键 发射一枚子弹 把飞机的坐标传入子弹
            bullet = Bullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top)
            # 把子弹放到列表里
            self.bullets.add(bullet)
            # 存放所有飞机的子弹的组
            HeroPlane.bullets.add(bullet)

    # 调用飞机的更新方法
    def update(self):
        self.key_control()
        self.display()

    def display(self):
        """显示飞机到窗口"""
        self.screen.blit(self.image, self.rect)
        # 更新子弹坐标
        self.bullets.update()

        # 把所有的子弹全部添加到屏幕
        self.bullets.draw(self.screen)

    @classmethod
    def clear_bullets(cls):
        # 清空子弹
        cls.bullets.empty()


# 子弹类
# 属性  坐标 速度 图片
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, screen, x, y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 图片
        self.image = pygame.image.load('/home/yeren/桌面/项目开发/images/bullet-3.gif')
        self.rect = self.image.get_rect()  # rect属性:矩形
        self.rect.topleft = [x + 100 / 2 - 22 / 2, y - 25]  # 矩形左上角坐
        # 窗口
        self.screen = screen
        # 速度
        self.speed = 25

    def update(self):
        # 修改子弹坐标
        self.rect.top -= self.speed
        # 如果子弹移出屏幕上方,则销毁子弹对象
        if self.rect.top < -22:
            # 超出界面 干掉自己
            self.kill()


class EnemyPlane(pygame.sprite.Sprite):
    """敌方飞机"""
    # 敌方所有子弹  类属性
    enemy_bullets = pygame.sprite.Group()

    def __init__(self, screen):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 5.创建一个飞机的图片
        self.image = pygame.image.load('/home/yeren/桌面/项目开发/images/enemy-2.gif')  # 51*39
        self.rect = self.image.get_rect()
        x = random.randrange(1, Manager.bg_size[0], 50)
        self.rect.topleft = [x, 0]

        # 飞机的速度
        self.speed = 6

        # 记录当前的窗口对象
        self.screen = screen
        # 装子弹的列表
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
        # 飞机左右飞的方向 一开始向右
        self.direction = 'right'

    def display(self):
        """显示飞机到窗口"""
        self.screen.blit(self.image, self.rect)
        # 所有子弹更新坐标
        self.bullets.update()
        # 所有子弹贴到屏幕
        self.bullets.draw(self.screen)

    def update(self):
        self.auto_move()
        self.auto_fire()
        self.display()

    def auto_move(self):
        # 一开始 飞机在左上角 向右移动
        if self.direction == 'right':
            self.rect.right += self.speed
        elif self.direction == 'left':
            self.rect.right -= self.speed

        if self.rect.right > Manager.bg_size[0] - 51:
            # 如果移动到最右侧 把方向改成左
            self.direction = 'left'
        elif self.rect.right < 0:
            # 如果移动到最右左侧 把方向改成右
            self.direction = 'right'

        self.rect.bottom += self.speed

    def auto_fire(self):
        # 获取一个随机数
        random_num = random.randint(1, 10)
        # 降低概率发射子弹  当前是1/20的概率
        if random_num == 10:
            """自动开火 创建子弹对象 添加到列表里"""
            bullet = EnemyBullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top)
            self.bullets.add(bullet)
            # 把子弹添加到类属性的子弹组里
            EnemyPlane.enemy_bullets.add(bullet)

    @classmethod
    def clear_bullets(cls):
        # 清空子弹  empty是精灵组提供的方法 用来清空精灵组
        cls.enemy_bullets.empty()


# 敌方子弹类
# 属性  坐标 速度 图片
class EnemyBullet(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, screen, x, y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 坐标
        # 图片
        self.image = pygame.image.load('/home/yeren/桌面/项目开发/images/bullet-1.gif')  # 9*21
        self.rect = self.image.get_rect()  # rect属性:矩形
        self.rect.topleft = [x + 50 / 2 - 8 / 2, y + 39]  # 矩形左上角坐
        # 窗口
        self.screen = screen
        # 速度
        self.speed = 15

    def update(self):
        # 修改子弹坐标
        self.rect.bottom += self.speed
        # 如果子弹移出屏幕上方,则销毁子弹对象
        if self.rect.top > Manager.bg_size[1]:
            self.kill()


class GameSound(object):
    def __init__(self):
        pygame.mixer.init()  # 音乐模块初始化
        pygame.mixer.music.load("/home/yeren/桌面/项目开发/images/bg2.ogg")
        pygame.mixer.music.set_volume(0.5)  # 声音大小 一半

        self.__bomb = pygame.mixer.Sound("/home/yeren/桌面/项目开发/images/baozha.ogg")

    def playBackgroundMusic(self):
        pygame.mixer.music.play(-1)  # 开始播放背景音乐

    def playBombSound(self):
        pygame.mixer.Sound.play(self.__bomb)  # 爆炸音乐


class Bomb(object):
    # 初始化爆炸
    def __init__(self, screen, type):
        self.screen = screen
        if type == 'enemy':
            # 加载爆炸资源
            self.mImages = [
                pygame.image.load("/home/yeren/桌面/项目开发/images/enemy2_down" + str(v) + ".png") for v in range(1, 5)]
        else:
            # 加载爆炸资源
            self.mImages = [pygame.image.load(
                "/home/yeren/桌面/项目开发/images/hero_blowup_n" + str(v) + ".png") for v in range(1, 3)]

        self.mImages += self.mImages

        # 设置当前爆炸播放索引
        self.mIndex = 0
        # 爆炸位置
        self.mPos = [0, 0]
        # 是否可见
        self.mVisible = False

    # 设置位置
    def action(self, rect):
        # 触发爆炸方法draw
        # 爆炸的坐标
        self.mPos[0] = rect.left
        self.mPos[1] = rect.top
        # 打开爆炸的开关
        self.mVisible = True

    # 绘制爆炸
    def draw(self):
        if not self.mVisible:
            return
        self.screen.blit(self.mImages[self.mIndex], (self.mPos[0], self.mPos[1]))
        self.mIndex += 1
        if self.mIndex >= len(self.mImages):
            # 如果下标已经到最后 代表爆炸结束
            # 下标重置 mVisible重置
            self.mIndex = 0
            self.mVisible = False


# 地图
class GameBackground(object):
    # 初始化地图
    def __init__(self, screen):
        self.mImage1 = pygame.image.load("/home/yeren/桌面/项目开发/images/img_bg_level_5.jpg")
        self.mImage2 = pygame.image.load("/home/yeren/桌面/项目开发/images/img_bg_level_5.jpg")
        # 窗口
        self.screen = screen
        # 辅助移动地图
        self.y1 = 0
        self.y2 = -Manager.bg_size[1]  # -768

    # 移动地图

    def move(self):
        self.y1 += 2
        self.y2 += 2
        if self.y1 >= Manager.bg_size[1]:
            self.y1 = 0
        if self.y2 >= 0:
            self.y2 = -Manager.bg_size[1]

    # 绘制地图
    def draw(self):
        self.screen.blit(self.mImage1, (0, self.y1))
        self.screen.blit(self.mImage2, (0, self.y2))


class Manager(object):
    bg_size = (512, 768)
    # 创建敌机定时器的id
    create_enemy_id = 10
    # 游戏结束 倒计时的id
    game_over_id = 11
    # 游戏是否结束
    is_game_over = False
    # 倒计时时间
    over_time = 3

    def __init__(self):
        pygame.init()
        # 1创建一个窗口 Manager.bg_size 是宽高
        self.screen = pygame.display.set_mode(Manager.bg_size, 0, 32)

        # 2创建一个背景图片
        # self.background = pygame.image.load('./feiji/background.png')
        self.map = GameBackground(self.screen)

        # 初始化一个装玩家精灵的group
        self.players = pygame.sprite.Group()
        # 初始化一个装敌机精灵的group
        self.enemys = pygame.sprite.Group()

        # 初始化一个玩家爆炸的对象
        self.player_bomb = Bomb(self.screen, 'player')
        # 初始化一个敌机爆炸的对象
        self.enemy_bomb = Bomb(self.screen, 'enemy')
        # 初始化一个声音播放的对象
        self.sound = GameSound()

    def exit(self):
        print('退出')
        # 执行pygame退出
        pygame.quit()
        # python程序的退出
        exit()

    def show_over_text(self):
        # 游戏结束 倒计时后重新开始
        self.drawText('gameover %d' % Manager.over_time, 100, Manager.bg_size[1] / 2,
                      textHeight=50, fontColor=[255, 0, 0])

    def game_over_timer(self):
        self.show_over_text()
        # 倒计时-1
        Manager.over_time -= 1
        if Manager.over_time == 0:
            # 参数2改为0 定时间停止
            pygame.time.set_timer(Manager.game_over_id, 0)
            # 倒计时后重新开始
            Manager.over_time = 3
            Manager.is_game_over = False
            self.start_game()

    def start_game(self):
        # 重新开始游戏 有些类属性要清空
        EnemyPlane.clear_bullets()
        HeroPlane.clear_bullets()
        manager = Manager()
        manager.main()

    def new_player(self):
        # 创建一个飞机的对象 添加到玩家的组
        player = HeroPlane(self.screen)
        self.players.add(player)

    def new_enemy(self):
        # 创建一个飞机的对象 添加到敌机的组
        enemy = EnemyPlane(self.screen)
        self.enemys.add(enemy)

    # 绘制文字  rgb 红绿蓝 0 - 255
    # 参1要绘制的文字 参2 x轴坐标 参3y轴坐标 参4文字大小 参5 文字颜色 参6 背景颜色
    def drawText(self, text, x, y, textHeight=30, fontColor=(255, 255, 255), backgroudColor=None):

        # 通过字体文件获得字体对象  参数1 字体文件 参数2 字体大小
        font_obj = pygame.font.Font('/home/yeren/桌面/项目开发/baddf.ttf', textHeight)
        # 1文字  2是否抗锯齿 3文字颜色 4背景颜色
        text_obj = font_obj.render(text, True, fontColor, backgroudColor)  # 配置要显示的文字
         # 获得要显示的对象的rect 
        text_rect = text_obj.get_rect()
        # 设置显示对象的坐标
        text_rect.topleft = (x, y)
        # 绘制字 到指定区域  参1是文字对象 参2 矩形对象
        self.screen.blit(text_obj, text_rect)

    def main(self):

        # 播放背景音乐
        self.sound.playBackgroundMusic()
        # 创建一个玩家
        self.new_player()
        # 开启创建敌机的定时器
        pygame.time.set_timer(Manager.create_enemy_id, 1000)
        while True:
            # 把背景图片贴到窗口里  可以盖住上一次的飞机
            # self.screen.blit(self.background, (0, 0))

            # 移动地图
            self.map.move()
            # 把地图画到窗口上
            self.map.draw()

            # 绘制文字
            self.drawText('hp:10000', 0, 0)
            if Manager.is_game_over:
                # 判断游戏结束才显示结束文字
                self.show_over_text()

            # 获取事件 这样pygame才能正常响应  pygame.event.get()得到的是一个事件列表
            for event in pygame.event.get():
                # 判断事件类型如果是 点击pygame窗口的×号
                if event.type == QUIT:
                    self.exit()
                elif event.type == Manager.create_enemy_id:
                    # 创建一个敌机
                    self.new_enemy()
                # 定时器触发的事件
                elif event.type == Manager.game_over_id:
                    self.game_over_timer()
            #  调用爆炸的爆炸
            self.player_bomb.draw()
            self.enemy_bomb.draw()

            if self.players.sprites():
                # 判断一个精灵和一个精灵组之间的碰撞 返回被碰撞的敌方飞机
                # 玩家飞机和敌方子弹 参数一是玩家飞机 参数二是敌方所有飞机的所有的子弹
                isover = pygame.sprite.spritecollide(self.players.sprites()[0], EnemyPlane.enemy_bullets, True)
                if isover:
                    Manager.is_game_over = True  # 标识游戏结束
                    # pygame提供的定时器服务 参数一是标识定时器的唯一的id 参数2是间隔时间 毫秒
                    pygame.time.set_timer(Manager.game_over_id, 1000)  # 开启游戏倒计时
                    print('中弹')
                    self.player_bomb.action(self.players.sprites()[0].rect)
                    # 把玩家飞机 从精灵组移除
                    self.players.remove(self.players.sprites()[0])
                    # 爆炸的声音
                    self.sound.playBombSound()

                # 判断碰撞 只能判断两个精灵组之间的碰撞
                iscollide = pygame.sprite.groupcollide(self.players, self.enemys, True, True)

                if iscollide:
                    Manager.is_game_over = True  # 标识游戏结束
                    pygame.time.set_timer(Manager.game_over_id, 1000)  # 开启游戏倒计时
                    # [(x, (y))]
                    items = list(iscollide.items())[0]
                    print(items)  # (x, (y,))
                    x = items[0]
                    y = items[1][0]
                    # print(x.speed, y.speed)
                    # 玩家爆炸图片
                    self.player_bomb.action(x.rect)
                    # 敌机爆炸图片
                    self.enemy_bomb.action(y.rect)
                    # 爆炸的声音
                    self.sound.playBombSound()

                # 玩家所有子弹和所有敌机的碰撞
                is_enemy = pygame.sprite.groupcollide(HeroPlane.bullets, self.enemys, True, True)
                if is_enemy:
                    items = list(is_enemy.items())[0]
                    y = items[1][0]
                    # # 敌机爆炸图片
                    self.enemy_bomb.action(y.rect)
                    # # 爆炸的声音
                    self.sound.playBombSound()

            # 玩家飞机和子弹的显示
            self.players.update()
            # 敌机和子弹的显示
            self.enemys.update()

            # 4刷新显示窗口内容
            pygame.display.update()
            # 取一个合适的值 循环时停一下  单位是秒 减少cpu的消耗
            time.sleep(0.03)


if __name__ == '__main__':
    manager = Manager()
    manager.main()

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python:os.path - 常用路径操作模块

应该是所有程序都需要用到的路径操作,不废话,直接开始以下是常用总结,当你想做路径相关时,首先应该想到的是这个模块,并知道这个模块有哪些主要功能,获取、分割、拼接、判断、获取文件属性。1、路径获取2、路...

原来如此:Python居然有6种模块路径搜索方式

点赞、收藏、加关注,下次找我不迷路当我们使用import语句导入模块时,Python是怎么找到这些模块的呢?今天我就带大家深入了解Python的6种模块路径搜索方式。一、Python模块...

每天10分钟,python进阶(25)(python进阶视频)

首先明确学习目标,今天的目标是继续python中实例开发项目--飞机大战今天任务进行面向对象版的飞机大战开发--游戏代码整编目标:完善整串代码,提供完整游戏代码历时25天,首先要看成品,坚持才有收获i...

python 打地鼠小游戏(打地鼠python程序设计说明)

给大家分享一段AI自动生成的代码(在这个游戏中,玩家需要在有限时间内打中尽可能多的出现在地图上的地鼠),由于我现在用的这个电脑没有安装sublime或pycharm等工具,所以还没有测试,有兴趣的朋友...

python线程之十:线程 threading 最终总结

小伙伴们,到今天threading模块彻底讲完。现在全面总结threading模块1、threading模块有自己的方法详细点击【threading模块的方法】threading模块:较低级...

Python信号处理实战:使用signal模块响应系统事件

信号是操作系统用来通知进程发生了某个事件的一种异步通信方式。在Python中,标准库的signal模块提供了处理这些系统信号的机制。信号通常由外部事件触发,例如用户按下Ctrl+C、子进程终止或系统资...

Python多线程:让程序 “多线作战” 的秘密武器

一、什么是多线程?在日常生活中,我们可以一边听音乐一边浏览新闻,这就是“多任务处理”。在Python编程里,多线程同样允许程序同时执行多个任务,从而提升程序的执行效率和响应速度。不过,Python...

用python写游戏之200行代码写个数字华容道

今天来分析一个益智游戏,数字华容道。当初对这个游戏颇有印象还是在最强大脑节目上面,何猷君以几十秒就完成了这个游戏。前几天写2048的时候,又想起了这个游戏,想着来研究一下。游戏玩法用尽量少的步数,尽量...

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